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  • 객체지향 설계 과정
    Topcit/소프트웨어 개발 2018. 6. 11. 15:11
      1. 객체지향설계 개념과 원리
        1. 정의
          1. 객체지향 분석 과정에서 밝혀진 사용자 요구사항을 어떻게 소프트웨어의 모습으로 나타낼 것인가에 초점을 맞춘다.
          2. 구현에 관한 세부사항을 제시하고 구체적 실현 방법을 정한다.
        2. 객체와 클래스
          1. 클래스는 유사한 객체들의 모임이다.
          2. 객체는 측정 속성의 모임에 의해 기술된다.
          3. 비슷한 객체들을 묶는 작업을 분류화라 한다.
        3. 캡슐화
          1. 정보 은닉을 통한 추상화, 독립성 향상을 얻을 있다.
        4. 상속
          1. 클래스 사이에 유사성이 존재할 유사성을 모아 하나의 새로운 클래스를 정의한다.
          2. 상위 클래스는 하위 클래스들의 공통적인 속성과 오퍼레이션을 가진다.
          3. 상위 클래스의 정보는 하위 클래스에 상속된다.
        5. 다형성
          1. 동일한 이름의 오퍼레이션이 클래스에 따라 다르게 동작하는
          2. 객체 지향에서 다향성은 상속 관계에서 사용된다.
          3. 상위 클래스의 메소드를 재정의하는 오버라이딩, 매개변수 타입, 개수를 달리하여 메소드를 다중 정의하는 오버로딩 기법이 사용된다.
      2. 정적 모델링과 동적 모델링
        1. 정적 모델링
          1. 시간의 개념이 개입되지 않은 객체의 정적인 정보를 밝히는
        2. 동적 모델링
          1. 시스템을 구성하는 객체의 상태나 동작의 변화, 객체들 사이의 상호 작용에 관심을 두고 클래스들의 오퍼레이션을 찾는 과정
      3. 디자인 패턴
        1. 싱글톤 패턴
          1. 특정 클래스의 인스턴스가 오직 하나임을 보장하고 인스턴스에 접근할 있는 방법을 제공한다.
        2. 팩토리 메소드 패턴
          1. 객체를 생성하는 메소드를 이용하는 기법
          2. 객체를 생성하기 위해 일정한 절차가 필요하거나 객체를 생성하는 시점이 불확실한 경우에 사용된다.
        3. 파세이드 패턴
          1. 시스템의 복잡성을 줄이기 위해 서브 시스템을 구조화하고 서브시스템으로의 접근을 하나의 파세이드 객체로 제공하는 패턴
        4. 스트래티지 패턴
          1. 다양한 알고리즘이 존재할 이들 각각을 클래스로 캡슐화 하여 알고리즘을 대체가 가능하도록 하는 기법

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